Siege: Tower Rush
PC demosu · Kasım 2020
Siege: Tower Rush, anti-tower defense fikri üzerine kurulu bir PC strateji projesi: oyuncu savunan taraf değil, saldıran taraf. Sistem tasarımı açısından en güçlü projem bu, çünkü temel oyun tasarımı, oynanış sistemleri, programlama ve bölüm tasarımı bendeydi.
Proje hakkında
- Durum: Demo sürümü yayınlandı (Kasım 2020)
- Platform: PC
- Tür: Strateji / Anti-Tower Defense
- Motor: Unity (C#)
- Ekip: Küçük bir ortak çalışma (sistemleri, oynanışı ve bölüm tasarımını ben yaptım; UI/UX desteği bir ekip arkadaşımdan geldi)
- Çıkış noktası: Bir oyun geliştirme dersi projesi olarak başladı, sonra bir EKSOT Games oyununa dönüştü
- Bağlantı: itch.io sayfası
Rolüm ve sorumluluklarım
- Temel oyun sistemlerini ve stratejik döngüyü sıfırdan tasarladım
- Oynanış sistemlerini ve ilerlemeyi Unity/C# ile geliştirdim; kodun tamamını yapay zekâ yardımı olmadan elle yazdım
- Bölümleri, oyuncunun karar baskısı altında kalması ve durumu kolayca okuyabilmesi üzerine kurdum
- Hem run içindeki hem de run'lar arasındaki ilerlemeyi yapılandırdım
- Oyunu tek seferlik bir yenilikten çok tekrar oynanabilirliğe göre ayarladım
Tasarım odağı
Asıl tasarım sorunu, türü tersine çevirme fikrini bir numara olmaktan çıkarıp eksiksiz bir oyun döngüsüne dönüştürmekti. Rolleri ters çevirmek fikir olarak kolay anlatılır ama stratejik olarak tutarlı hâle getirmek zordur.
Odaklandığım noktalar:
- saldıran taraf için net karar anları
- anlamlı ödünleşimler içeren, okunaklı kurallar
- bir run boyunca düzenli olarak artan zorluk
- katmanlı ilerleme sayesinde tekrar oynanabilirlik
İlerleme yapısı
Oyunun önemli bir parçası, kısa ve uzun vadeli motivasyonu bir araya getirmek:
- Run içi ilerleme: altınla alınan geliştirmeler ve oyun sırasında taktik uyum
- Run'lar arası ilerleme: bir oturumdan diğerine taşınan kalıcı yetenek gelişimi
Bu ikili yapı oyuncuları daha çok denemeye itti ve onlara geri dönmek için sebep verdi; bu arada her run okunaklı kaldı ve stratejik olarak diğerlerinden farklı oldu.
Uygulama notları
Hem tasarımı hem programlamayı ben yaptığım için sistem kararlarını sürekli olarak uygulamanın gerçekleriyle sınadım. Bu, tasarımın zamanla kaymasını azalttı ve özellik kapsamını gerçekçi tutmaya yardım etti.
Sonuç ve dersler
Nasıl çalıştığımı en iyi bu proje gösteriyor: anlaşılır, ölçeklenebilir ve uygulanabilir, oyuncuya dönük sistemler tasarlamak.
Başlıca dersler:
- ilerlemenin hem run hem de meta düzeyinde net bir amacı olmalı
- rolleri tersine çevirmek, onu destekleyen sistemler açık ve tutarlı olduğunda işe yarıyor
- tekrar oynanabilirlik yalnızca içerik miktarından değil, kararların kalitesinden gelir