Idle RPG
Geliştiriliyor · 2026
Bu, şu anki projem; bir adı olunca kendi sayfası da olacak.
Tarayıcı ve mobil için, uzun vadeli karakter gelişimi, build denemeleri ve ekipman farmı üzerine kurulu bir idle hack and slash RPG. Dövüş tamamen otomatik: oyuncunun kararları reflekslerde değil, build'de, ekipmanda ve aksiyon önceliklerinde. Yirmi zindanlık bir kampanya, liderlik tablosu olan sonsuz bir moda açılıyor.
Proje bağlamı
- Durum: Geliştiriliyor, MVP'ye yakın. Deterministik simülasyon çekirdeği tamamlandı ve doğrulandı; henüz oynanabilir bir sürüm yok.
- Platformlar: Tarayıcı, iOS, Android
- Tür: Idle RPG / Hack and slash
- Ekip: Tasarım tek başıma. Uygulama, benim tasarım yönlendirmemle yapay zekâ desteğiyle (Claude Code) yapılıyor.
Rolüm ve sorumluluklarım
- Her sistem için tek yetkili kaynak olan oyun tasarım belgesini yazdım
- Karakter ve build modelini, dövüşü, ilerlemeyi ve eşya ekonomisini tasarladım
- Her modülü, üzerinde çalışılmaya başlanmadan önce kabul kriterleriyle birlikte yazılı olarak tanımladım
- Bir sonraki modüle geçmeden önce her modülün bu kriterlere göre bağımsız olarak doğrulanmasını sağladım
Tasarlanan sistemler
Karakter ve build modeli. Seviye sınırı 100 olan tek bir kalıcı karakter, üç nitelik (güç, zekâ, çeviklik) ve her seviyede kazanılıp büyük bir pasif yetenek ağacına harcanan bir yetenek puanı. Yetenekleri sıfırlamak ücretsiz, build'ler de tekrar kullanılabilir hazır ayarlar olarak kaydediliyor; böylece denemek hiçbir zaman ilerlemeye mal olmuyor.
Dövüş. Hasar ve savunmalar, kritik vuruşlar, kaçınmaya karşı isabet, blok, zırh ve büyü savunması, bir de durum etkileri (yanma, zehir, üşüme, donma). Dövüş kendi kendine yürüdüğü için oyuncu onu aksiyon temposuyla ve dört aksiyon önceliği politikasından biriyle şekillendiriyor; bu politikalar sabit bir öncelik listesinden sırayla dönen bir rotasyona kadar uzanıyor.
İlerleme. MVP için yirmi zindanlık bir kampanya (çıkış için 100 planlanıyor), ardından sınırsız ölçeklenen, her yüz katta bir kontrol noktası ve en iyi kata göre bir liderlik tablosu olan sonsuz mod. Çevrimdışı ödüller, otomatik ilerleme ve otomatik farm, karakterin oturumlar arasında da ilerlemesini sağlıyor.
Eşya ekonomisi. On ekipman yuvası, beş nadirlik seviyesi ve prosedürel olarak üretilen ek özellikler; bir eşyanın kaç ek özellik alacağını nadirliği belirliyor. Envanter sınırsız ve eşyalardan kurtulmanın tek yolu onları parçalamak; böylece eşyaların ekonomiden çıktığı tek ve anlaşılır bir yol var.
Doğrulanabilir olsun diye tasarlandı
Simülasyon deterministik ve seed tabanlı: aynı girdiler her zaman aynı sonucu veriyor. Bu da her dövüşü tekrar oynatılabilir ve kontrol edilebilir kılıyor, bunun iki faydası var. Oyuncular, sonuçları yeniden üretilebilen tekrarlar ve bir liderlik tablosu elde ediyor; geliştirme sırasında da her sistem göz kararıyla değil, kesin beklenen sonuçlara göre test edilebiliyor.
Süreç
Proje, benim tasarladığım yazılı bir süreçle yürüyor:
- oyun tasarım belgesi tek yetkili kaynak; hiçbir uygulama kendi başına bir tasarım kararı getirmiyor
- her modül yazılı olarak öneriliyor, denetleniyor ve onaylanıyor, sonra numaralı kabul kriterleri olan bir teknik şartnameye dönüştürülüyor
- her modül, bir sonraki başlamadan önce ayrı bir inceleyici tarafından bu kriterlere göre bağımsız olarak doğrulanıyor
Eylül 2026 itibarıyla doğrulanmış test paketinde binden fazla otomatik test var.
Bu proje neden önemli
Nasıl çalıştığımı en eksiksiz gösteren proje bu: tek ve bağlantılı bir sistem olarak tasarlanmış ilerleme ve ekonomi, bir de yazılı tasarımı çalışan, doğrulanabilir sürümlere dönüştüren bir süreç.